Curling – cea mai simpla descriere a jocului
- Updated: October 20, 2010
- Curling poate parea – pentru necunoscatori – un joc tare ciudat. Chiar daca faci un efort sa intelegi „terenul de joc”, cu toate liniile si cercurile alea, nu reusesti sa iti faci usor o idee.
Pare un fel de biliard pe gheata sau o tabla de darts gigantica. Imediat cum incepi sa intelegi ce e cu liniile si cu toate marcajele alea, curling-ul apare ca un joc deloc complicat, care se joaca de sute de ani pe un „teren” care nu a suferit in tot acest rastimp schimbari majore.
Ca sa intelegi bine ce-i cu pista de joc, ar fi bine sa iti reimprospatezi in minte principiile de baza in curling.
- Obiectivul acestui joc e sa „dai pe derdelus” pietre mari de granit si sa le aduci in „casa”. Casa e grupul de cercuri concentrice de la capatul fiecarei piste. Fiecare echipa incaseaza cate un punct pentru fiecare piatra care se afla mai aproape de centrul casei decat oricare piatra a adversarului. Cu toate astea, o sa vezi ca se va intampla adesea sa nu iti doresti ca piatra ta sa ajunga in casa, ci dimpotriva. Cand vom discuta despre strategie, o sa vezi ce inseamna sa scoti un end la zero (nici una dintre echipe nu castiga nici un punct). Pentru ca in curling strategia joaca un rol deosebit de important, de multe ori curling-ul e denumit „sah pe gheata”.
- Echipa e compusa din 4 jucatori: lead, second, third (sau vice-skip) si skip. Fiecare jucator lanseaza cate 2 pietre in fiecare end, alternand cu loviturile echipei adverse. Asadar, sa presupunem ca echipa ta arunca prima: leaf-ul tau lanseaza prima piatra, urmeaza lead-ul din echipa adversa care lanseaza si el piatra de culoare diferita fata de pietrele tale. Din nou arunca lead-ul tau, urmat de cea de-a doua (si ultima lovitura) a lead-ului advers. Apoi second-ul tau, second-ul advers, pana ce toti jucatorii au lansat fiecare cate 2 pietre.
- Un end e similar unei reprize sau unui set din alte sporturi. Cand toate cele 16 pietre au fost lansate – 8 pentru fiecare echipa, end-ul s-a incheiat. Numai acum se marcheaza punctele si se desemneaza castigatorul: numai o singura echipa poate castiga un end. Sau nici o echipa, dupa cum am mentionat mai sus. Un blanked end este un set in care nu a castigat nimeni vreun punct, pentru ca nici o piatra nu se afla in casa.
- Jucatorii lead, second si third mai au un rol deosebit de important, in afara de cel de lansare a pietrelor pe pista catre centrul casei: maturatul (sweeping). Maturatul ajuta piatra sa traverseze pista mai rapid si sa isi modifice traiectoria/directia mai putin (to curl or not to curl). Cand un jucator arunca piatra, 2 dintre colegii din echipa lui (in afara de skip) matura inaintea pietrei. Skip-ul nu matura, el sta in casa, ii arata tinta fiecarui jucator care lanseaza, adica locul unde ar fi bine ca piatra sa se opreasca.
- Cel mai important in curling e cum si cat curleste piatra. Cand da drumul pietrei, jucatorul care a lansat o invarte usor catre stanga sau catre dreapta. Cand o invarte catre stanga (anti-clockwise) avem un out-turn. Piatra curleste de la dreapta la stanga. Cand o invarte catre dreapta (clockwise, in sensul acelor de ceasornic) avem un in-turn. Piatra curleste de la stanga la dreapta.
In afara sa arate tinta, un alt job important al skip-ului este sa isi dea seama cat de mult va curli piatra. Fiecare pista este diferita si chiar si aceeasi pista poate diferi de la un end la altul. In functie de gheata, skip-ul fixeaza tinta intr-un anume fel, iar jucatorul care lanseaza gandeste cat de tare (how much weight) o trimite spre casa.
- La sfarsitul fiecarui end, pietrele sunt scoase din casa si asezate de-a stanga si de-a dreapta hack-ului in dreptul caruia se afla. Jocul reincepe (un nou end) in directia opusa.
- Un joc are de obicei, 8 sau 10 end-uri. Un meci de 8 end-uri dureaza in medie cam 2 ore. Jocurile de-o natura un pic mai serioasa (cele de 8 sunt pentru amatori) au 10 end-uri si dureaza mai bine de 2 ore jumatate. Daca un meci se termina la egalitate, se joaca un extra-end pentru a desemna castigatorul.
- Pentru a evita incurcaturile, de obicei exista un cronometru care masoara timpul alocat fiecarei echipe, astfel incat ambele sa beneficieze de aceleasi conditii de joc. Daca timpul alocat echipei tale expira, meciul este automat castigat de echipa adversa, indiferent ce arata tabela de scor.